프로그래밍/IT이야기

게임은 유저들를 분류하고 분리해야 한다.

당근천국 2012. 8. 5. 18:31
게임을 이야기 할때 유저를 지칭하는 단어가 몇개 있습니다.
그중 일반인들도 많이 쓰게 된 단어도 있는데 뉴비/올드비가 대표적이죠.
여기서 추가로 소프트유저와 하드유저가 있습니다.

게임에서 유저들을 구분해야 게임의 수명이 오래갑니다.
유저를 어떻게 분류하는지 알아보고 유저를 분리하는것이 왜 게임의 수명에 영향을 주는지 알아 봅시다.


유저 분류
뉴비(Newbie) : 신규유저 혹은 초보자
올드비(Oldbie) : 기존유저 혹은 전문가(고참)
소프트유저(혹은 라이트유저) : 게임을 가볍게 즐기는 유저. 기획자나 시스템이 의도한 대로 플레이 하는 경우가 많고 그외 컨텐츠는 소비하지 않는 경향이 있습니다.
하드유저 : 해볼건 다해보는 유저. 기획자나 시스템의 의도에 있는 모든 컨탠츠 뿐만아니라 의도와 상관없는 컨탠츠(꼼시나 버그)까지 찾아내서 즐기는 유저

엄밀이 말해 소프트유저와 하드유저는 올드비에서 나누는게 맞습니다.
뉴비는 특수한 경우를 빼면 소프트유저로 봐도 되기때문이죠.
특수한경우로는 전작이 있는데 거의 시스템이 변화하지 않은 후속작이나 비슷한 장르의 게임에 이미 익순한 경우 뉴비여도 하드유저인 경우가 있습니다.
하지만 기본적으로 '뉴비=소프트유저'로 가정해야하죠.
어쩌니 저쩌니해도 결국 소프트유저가 전체유저의 대다수니까요.

소프트유저와 하드유저의 중간쯤에 있는 유저는 보통은 소프트유저로 봅니다.
상황에 따라서 '중산층'같은 단어로 표현하기도 합니다.

구분은 이렇지만 여러가지조건을 생각하고 구분해야하긴 합니다-_-;(한두가지로 해결된 문제가 아니라능)
하드유저의 경우 좀 깊이 빠저드는 단계에 따라 '하드코어 유저'나 '오덕후'로도 불리죠 ㅎㅎㅎㅎ
하드유저를 '코어유저'라고도 하는데 코어유저라는 말은 좀더 포괄적인 의미입니다. 해당장르나 시리즈를 즐기는 하드유저를 말하죠.

라이트유저를 콘솔계로 끌어들인 WII




게임의 생명주기
일반적으로 게임의 생명주기는 패키지게임은 발매 직후 피크를 찍었다가 게임이 재미있으면 서서이 내려가고 게임이 재미없으면 팍떨어지죠.
그리고 확장팩이나 DLC(추가 컨탠츠)가 나오면 잠깐 올라갔다가 떨어지는 패턴이 반복됩니다.
온라인게임도 비슷한데 단지 생명주기가 길다는 차이만 있습니다.

이 생명주기를 얼마나 늘리냐가 게임이 재미있다는 증거이기도 하죠.


유저를 구분하는 이유
유저를 이렇게 구분해야하는 이유는 게임이라는것이 나라와 비슷해서 유입인구와 유출인구의 비가 어느정도 맞아야 합니다.(특히 온라인게임의 경우 더 심하죠.)
안그러면 게임의 플래이어숫자는 계속 줄어들게 됩니다.

플레이어 숫자가 줄어드는 가장큰이유는 '컨탠츠소모'입니다.
그래서 그런지 요즘은 패키지게임들도 추가컨탠츠에 열을 올리죠.
무료로 주는 게임들도 있고 유료로 파는 게임들도 있고 ㅡ.-;

이 컨텐츠소모라는 것이 소프트유저와 하드유저와는 다른 기준점에 있습니다.

소프트유저는 노멀엔딩이 컨텐츠의 끝이라고 생각한다면 하드유저는 하드엔딩이나 멀티엔딩을 봐야 끝났다고 판단하는 식이죠.
요즘 유행하는 도전과제도 이런 맹락입니다.
소프트유저는 대충 몇개 체우면 신경안쓰지만 하드유저는 100%를 목표로 게임을 하죠.

이런것들이 결국 소프트유저가 판단하는 컨탠츠의 질과 하드유저가 판단하는 컨탠츠의 질이 다름을 의미합니다.
그렇기 때문에 소프트유저와 하드유저의 컨탠츠는 분리하여야 하죠.


소프트 유저의 컨텐츠

소프트 유저의 컨텐츠는 주컨텐츠가 되겠습니다,
일반적으로 스토리 라인관련된 퀘스트(메인 퀘스트)들이 있죠.
그리고 이런 스토리라인과 관련해 도움이 될만한 스킬이나 퀘스트(스토리를 무난하게 돌기위해 장비나 래벨업을 위한 퀘스트)정도만 있으면 됩니다.

소프트유저의 주목적은 '클리어'이고 이 클리어까지 가는 길이 적당이 험난하면 됩니다.
이 메인 퀘스트의 초반 진행이 쉽지 않으면 '접근성이 떨어진다'라는 표현을 쓰게 됩니다.

여기서 좀더 나아가면 언락 아이템이나 최고래벨도달 정도가 추가 적으로 즐길거리가 되죠.

엔딩보는것도 쉽지가 않네..

하드유저의 컨텐츠
당연이  소프트유저가 즐기는 모든것이 포함됩니다.
거기에 추가 난이도, 유저간 전투(PVP나 PK등), 모든 도전과제 달성 같은 것들 까지도 즐기죠.
여기에 좀더 나가면 스팩싸움, 랭킹싸움등도 합니다.
이메 메인 컨텐츠는 모두 소모한 상황에서 노가당성 컨텐츠들까지 소모하고 이젠 없는 컨탠츠까지 만들어서 사골까지 우려먹는 유저들입니다.

이쯤되면 게임자체가 재미있다고 판단하거나 게임이 게임을 하는 상황(재미는 없는데 돈이 된다건가 같이하는 그룹이 하고 있어서 한다던가)이기 때문에 해탈의 경지(?)에 이르지 않는한 계속 합니다.

이 영역으로 오게 되면 스팩싸움(장비라던가 컨트롤 실력같은 것들)이 시작되기 때문에 일반적인 소프트유저들눈에는 '미친놈'으로 보이게 되죠.


영역을 분리해야한다.
소프트유저와 하드유저를 분리해야하는 가장큰이유는 하드유저가 소프트유저의 재미를 뺏지 못하게 하기 위해서 입니다.
예를 들면 고래벨(이하 고랩)유저가 저래벨유저(이하 저랩)의 사냥터에서 놀아도 보상이 충분한 시스템이라면 고랩유저들이 저랩사냥터에서 놀게 되어 후발주자인 소프트유저들이 성장을 방해하게 될수 있죠.

이런이유로 요즘은 '인스턴스 던전'이라는 시스템을 많이 넣습니다.
(자신과 동행들만 있게 되는 던전. 격리던전이라고 보면됨. )
그래야 고랩들의 고의적인 방해를 막을수 있죠.
유저의 실력을 통해 성장하는 게임들(fps나 레이싱 같은 게임들)의 경우 여전이 고랩유저들이 저랩서버에서 저랩을 학살하는 것을 막기위해 많은 노력을 하고 있죠.

이런일이 발생하지 않아도 소모하는 컨탠츠가 다르기 때문에 생기는 문제도 있습니다.
스토리를 따라가면서 성장하는 게임이라면 하드유저는 새케릭터를 키울때 스토리 부분을 스킵하고 싶어하지만 처음 해보는 유저라면 스토리를 따라가 고 싶어하죠.
하드유저들에 의해 소프트유저가 컨탠츠를 재대로 소비할수 없는 상황이 될수 있다는 것이죠.
(이 문제는 온라인게임에서 심한 편압니다. 싱글에서는 발생하지 않는 문제기 때문이죠 ㅎㅎㅎ)

이러한 문제때문에 온라인게임에서는 어느정도 '버스(래벨업을 빠르게 할수 있는 방법)'를 인정하여 하드유저들이 소프트유저들과 섞이지 못하게 하여야 하죠.

 

이런 분류를 말하는건 아님


소비하는 컨탠츠가 다르다
아무리 잘 기획된 게임이라도 소프트유저와 하드유저가 같이 있어야 하는 일이 발생 합니다.
표면적으로 보이는 게임의 목표는 모든 유저가 같기 때문입니다.
이런 공동목표는 누구나다 한번이상 완료해야하고 게임의 특성에 따라 여러번 반복해야 할수 있습니다.

라이트유저라면 이런 게임의 기본 목적을 달성하면 둘중하나입니다,
다른 공동목표를 찾거나 게임을 접죠.
여기서 말하는 다른 공동목표라는 것은 일정수준의 기록 달성이나 케릭터의 만랩을 달성하거나 하는 것들입니다.

하드유저도 비슷합니다만...약간다른것이 있는데
그것은 바로 '경쟁'입니다.
PVP가 됬던 순위싸움이 됬던 말이죠.

일반적으로 이런 경쟁요소는 소프트유저보다는 하드유저에게 잘통하죠.
단순이 잘통하고 말고를 떠나서 아무래도 시간투자가 적은 라이트유저로서는 시간투자나 투입자금 비래해서 효과가 나오는 이런류의 컨탠츠는 피하려고 하게되죠.
반대로 하드유저들은 이런것을 통해 좀더 우월감을 느끼고 싶어 합니다.
시간이든 현금이든 들일수 있는 대로 들여서 남보다 우월하다는 기분을 느끼고 싶어하죠.
여기서도 시간만 들이는 사람이나 최단시간 이런걸로도 싸우는 사람도 있습니다 ㅎㅎㅎ
이정도되면 스스로 컨탠츠를 만들어 쓰고 있는 것이죠.


경쟁요소의 위험성
경쟁요소 부가적인 컨탠츠이면 상관없는데 주요 컨탠츠라면 위험성이 있습니다.
라이트유저자체가 게임을 깊게 파고드는 것이 아닌데 이런 요소는 깊게 파고든 유저일수록 유리 하기 때문입니다.
그나마 사용자가 절대적으로 많다면 필터링해서 비슷한 수준이나 비숫한 성향의 유저를 매칭해주면 되기 때문에 큰문제가 발생하지 않지만 사용자가 적어지면 자신의 성향과 맞지않는 유저들과 게임을 하게 될 확률이 올라가는 문제가 있죠.
이렇게 되면 라이트 유저는 빠저나가게 되고 신규 유저들은 높은 진입장벽(기존 유저의 벽)이 막아 사용자가 더 줄어들게되는 악순환에 빠저들게 만듭니다.
물론 그게 또 장점이기도 하죠 ㅎㅎㅎ

이 문제는 다른글에서 더 자세하게 다루도록 하겠습니다.


글을 끝내며...
간단하게 게임에서 유저들을 분리해야 하는 이유를 적어 보았습니다.
이건 절대적인 내용이 아닙니다.
상황에 따라 많이 달라질수도 있고 이대로 돌아갈수도 있죠.
이 포스트는 다른 게임관련 글에서 참고용으로 사용할 예정이라 자주 수정될수 있습니다 ㅡ.-;;;