프로그래밍/IT이야기

올해를 빛낸 IT 망언 - 게임은 망국의 징조 그리고 게임 셧다운제

당근천국 2011. 11. 15. 02:44
올해 나온 많은 IT망언중에 기억에 남는 망언이 바로 이것이 였습니다.

m뉴스 - [편집부 칼럼] 망국의 유희, 게임을 이대로 둘 것인가
헛소리도 이런 헛소리가 없죠.

뭐 설명의 가치가 있는지는 모르겠지만 원래 문화산업의 중독문제는 교육으로 해결하는게 맞습니다.
왜냐하면 그 문화산업자체가 잘못되었다고 보기 힘들기 때문입니다.
영화나 소설 혹은 아이돌에 중독되어 시간을 낭비하고 있다고해서 그런것들을 불법화 시켜달라고 하면 누구나다 피식 할테니 말이죠 ㅎㅎ

1.게임때문에 망하고 있는가?
여기에대해선 '아니요'라고 말할수 있습니다.
일단 미국과 일본의 문화산업은 엄청나게 발전하고 있고 그중 게임의 비중도 점점 늘어나는 추세이니 말이죠.

재미있게도 미국의 강렬범죄율은 점점 줄어들고 있습니다.
(참고 : 아베자네다 상조회 - 미국 범죄율 20년째 감소… 반세기 만에 최저치)

그러는 동안 게임산업은 꾸준이 커지고 잇죠.
(참고 : 코부타 님의 블로그 - 헐리우드에서도 충분히 통할 수 있는 한국 문화콘텐츠 )
2010년에 금액이 줄어든건 게임의 추세가 저가형으로 흐르고 있기 때문입니다.
점점 캐주얼해지고 가볍게 즐기는 게임이 인기를 얻고 있고 이런류의 게임들은 대부분 저가입니다.

미국의 게임 등급을 정하는 기관인 ESRB(http://www.esrb.org/)의 자료를 보면 등급비율은 매년 비슷한 수준입니다.
(참고 : 위키백과 - 미국 게임등급, 게임메카 - 북미 게임등급 ESRB, 작년 55% 이상 ‘전체이용가’)

물론 미국의 게임등급제도는 느슨하기 때문에 정확한 판단이라고 하긴 힘들겠지만 일반적인 정식발매게임들은 등급을 받으니 인디게임을 제외하고 본다면 거의 정확하다고 볼수 있습니다.





점점 더 잔인하고 자극적인 게임들이 더 많이 나오고 있다는 의견은 잘못된것이라고 볼수 있죠.
(단지 단일 게임이 더 잔인해지고 더 자극적으로 변하고 있다는 점은 인정합니다. )

어찌됬건 게임때문에 망해가고 있다지만 제가봐서는 게임을 즐기는 인구가 늘어나는 것과 비례해서 늘어나고 있는것 같습니다.
지금 당장 루리웹에서 회원읜 반이라도 사회적 문제가 될정도의 상태가 안좋다면 뉴스에 나는 정도가 아니라 해결하라고 시위가 일어났을테니 말이죠-_-;


2. 게임 셧다운제의 효과는 얼마나 될것인가?
이것과 비슷한 맥락으로 얼마전 여성부에서 기어이 게임 셧다운재를 통과 시켰습니다.
(참고 : 라이프 투데이 : 여가부 ‘게임 셧다운제’ 20일부터 본격 시행... 난항 없을까?)

취지는 좋다지만 실효성은...?
여성가족부가 원하는 효과를 100%으로 봤을때 5%정도 나오면 잘나왔다고 생각합니다.
그 이유로는

1.개인정보구하기가 쉽고 저가이다.
2.인증브로커가 활동하기 좋은 환경이다.
3.규제 자체의 기준이 불분명 하다.
4.게임이외의 여가에 대한 청소년들의 개념이 없다.

일단 중요한것은 여전이 청소년들은 이 제도가 왜 시작되는지 그로인해 자신에게 어떤도움이 될지 보다는 도용할 개인정보를 모우고 있을테니 말이죠-_-;

그런것을 떠나서 애초에 이미 10시 이후로 PC방은 청소년이 출입할수 없다는걸 생각해보면 결국 가정에서 컨트롤이 되지 않고 있다는 소리고 이것은 엄밀이 말해 가정의 문제입니다.
그렇기 때문에 여성가족부에서 나서는건 이해가 되는데 여전이 여가부 상태는 똑같은것 같습니다.

이것은 마치 여성부의 '성매매 방지 정책'과 비슷합니다.
원래는 가정에서 컨트롤하고 교육으로 해결해야 할 문제를 규제로 어떻게든 해보자 하는 것이지요.

공창제 관련 포스트에서도 이야기 했었던 것이지만 이런문제가 규제로 해결될수 있을것 같으면 벌써 옛날에 해결되었을 것입니다.
(참고 : 내가 공창제를 지지 하는 이유)

효과도 없는 재도 때문에 전세계적으로 안받는 추세로 가고 있고 그것을 역행하겠다고 바락하다 털린 우리나라에서 개인정보까지 퍼줘야 한다니-_-;;;
이건뭐 초가삼간이라도 박살내고 싶은건지 알수가 없는 제도입니다.

5%라도 효과가 있으면 어디냐!!!
라고 하시는 분이 있을지 모르겠지만 개인정보 수집과 개인산업 위축, 국내업체 차별로 인한 손해를 따지자면 이미 5%넘었습니다-_-;

참 웃긴것이 처음부터 업계에 교육의무를 부과 한다던가 했다면 차라리 별말이 없었을 텐데 '매출의 10%를 때먹겠다!!!!'라고 말했다가 나온소리라
"그냥 게임업체한테 돈달라기 뻘쭘 했구나?"
라는 소리를 들을만 합니다.

3. 왜이런 말도 안되는 일들이 일어나는가?
당연한것이고 여러번 이야기 했지만 지금 우리나라에 IT정책에는 전문가가 없습니다-_-;
전문가가 한명이라도 있었다면 이런 뻘짓을 할수가 없죠.(만약 있다면 전문가의 조언조차 듣지않는 꽉막혔다는 것을 인증하는 것이고요.)
여전이 20세기 인식에 사로잡혀 문화산업이나 소프트웨어 산업은 까고보는건지-_-;

이 정부들어서 그나마 각종 IT말살정책의 영향을 덜받은 게임산업조차 부셔놓고 마무리를 하고 싶은 것 같군요 ㅎㅎㅎ.
제발 입시교육만 하지 않고 각종 인성교육을 할수 있는 환경이나 만들어 놓고 태클을 걸었으면 하는 마음이 듭니다.

p.s. 여기 나와있는 자료들은 서로 인과관계를 직접적으로 비교하기에는 무리가 있습니다. 참고용일 뿐이죠.