1. 도구 모음이 그룹화되어 있다.몇 버전부터였는지는 모르겠지만 '도구 모음'의 도구가 그룹별로 묶여서 표시됩니다. 클릭을 두 번씩 해야 하는 것도 불편하지만어느 도구가 어느 그룹에 있는지 잘 모르기에 뭐하나 찾으려면 한세월입니다. 이걸 펼쳐놓고 사용해야 편하니 어떻게 수정해야 하는지 알아봅시다. 2. 그룹 풀기편집 > 기본 설정을 엽니다. 기본 설정 > 인터페이스 > 도구상자로 들어가 "Use tool groups"를 비활성화 해줍니다. 이제 툴의 그룹을 풀리고 예전 방식으로 표시됩니다. 마무리아마도 좁은 화면에서 쓰기 편하도록 도입한 기능이 아닌가 싶은데.....그럼 기존 설정을 기본값으로 쓰던가 해야 할 거 같은데 말이죠.가뜩이나 이런 마이너한 프로그램은 설정 수정하는 거 검색해도 잘 안 나오..
어드레서블(Addressable)은 비동기(Async)로 사용하는 것이 기본입니다. 문제는 프로젝트가 크지 않다면 이득이 크지 않은데 그에 비해 코드가 복잡해진다는 단점 있습니다. 어드레서블에서 리소스를 사용하는 사이클은 크게 3부분으로 나눕니다. 1) 리소스 로드 2) 리소스 사용하여 인스턴스 만들기 3) 인스턴스 해제 연관글 영역 0. 리소스 준비 프리팹은 아래와 같이 등록되어 있습니다. 원하는 리소스를 한 개만 로드하려는 경우 해당 리소스의 경로(Path)를 알고 있어야 합니다. 비동기로 사용하는 경우 함수가 끝나고 유니티의 라이프사이클에 따라 동작 순서가 달라집니다.그래서 비동기 처리가 끝나면 동작할 함수를 따로 만들어서 관리해야 합니다.(이런 이론적인 내용은 여기서 다룰 게 아니라서 그냥 넘..
어드레서블(Addressable)은 비동기(Async)로 사용하는 것이 기본이지만 동기(Sync)로도 사용할 수 있습니다.규모가 크지 않은 프로그램에서는 굳이 비동기로 리소스를 처리할 이유가 없으므로 동기로 사용하는 방법부터 알아보겠습니다. 어드레서블에서 리소스를 읽어 들이는 건(Load)메모리에 올리는 작업이 아닙니다.스크립트에서 유니티의 프리팹을 사용할 때와 똑같습니다.개체 읽어 들이는 과정과 개체를 화면에 표시('계층 구조'에 추가)하는 단계를 따로 처리해야 하는 것과 같습니다. 어드레서블에서 리소스를 사용하는 사이클은 크게 3부분으로 나눕니다.1) 리소스 로드2) 리소스 사용하여 인스턴스 만들기3) 인스턴스 해제 연관글 영역 0. 리소스 준비 프리팹은 아래와 같이 등록되어 있습니다. 원하는 리소..
유니티에서 사용하는 리소스를 관리하기 위한 패키지입니다. 유니티는 리소스의 경로를 'Resource'폴더에서만 관리해야 해서 불편합니다. (방법이 없는 건 아닙니다.)거기다 이 폴더의 내용은 자동 로딩이라 메모리를 미리 먹어버린다는 문제도 있습니다.(씬 기준)별도로 리소스를 관리하는 경우 개발(에디터)과 배포 시 경로가 달라진다는 문제도 있습니다. 그러다 보니 리소스를 동적으로 관리하는 라이브러리가 필요한데...어드레서블(Addressable)이 리소스를 동적으로 관리하는 패키지입니다. 메모리에 올리는 것뿐만 아니라 리소스를 배포 후에 다운로드하여 관리하거나 패치하는 기능도 들어 있습니다. 설치에서부터 사용까지 한 번에 따라 할 수 있도록 4부작으로 작성하였습니다.어드레서블(Addressable)의 기능..
1. 문제의 발견빌드전에 처리해야 할 것들이 있어서 'AssetPostprocessor'를 상속받아 '빌드 후 실행'을 했더니 아래와 같은 에러가 발생합니다.error CS0246: The type or namespace name 'AssetPostprocessor' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?) 2. 해결 방법'AssetPostprocessor'는 에디터에서만 사용하는 기능이므로 빌드시 사용하지 않도록 처리해야 합니다. 2-1. ' Editor '폴더로 이동시키기가장 간단한 방법은 'Assets/Editor'폴더를 만들어 넣는 것입니다. 2-2. '조건부 컴파일 기호' 이용하기'조건부 ..
이번 포스팅은 대충 그린 도형을 퓨전 360에서 제공하는 기능으로 정리하여 원하는 모양으로 수정하는 방법을 알아봅시다. '(주)이십일세기소프트'에서 제공하는 퓨전 360(Fusion 360) 교육을 따라 하는 목적의 포스팅입니다.* 버전 : Fusion 2.0.18961 x86_64, 한글 기준 * 연관글 영역 0. 목표 참고 : (주)이십일세기소프트 블로그 - [오토데스크] Fusion 360 로 기본적인 형상 스케치하는 방법 첫번째 +꿀팁! 1. 밑 스케치 그리기 1) 작성 > 스케치 작성을 선택하고 작업 표면을 선택합니다. 2) 작성 > 선을 선택합니다. 3) 자유롭게 그려줍니다.밑의 그림을 참고하여 비슷하게 대충 그려줍니다. 2. 구속 조건으로 스케치 수정하기 각종 구속조건을 이..
인터넷에 돌아다니는 코드 중에 'DbContext'를 너무 오래 유지하는 코드를 많이 봅니다.심지어 싱글톤으로 만들어서 사용하는 경우도 종종 보이는데요....'DbContext'는 살아있는 시간(사용량)에 비례하여 덩치가 커지는 녀석이라 가능하면 짧게 유지해야 합니다. 이 포스팅은 'DbContext'가 왜 이런 동작을 하는지 알아보기 위한 포스팅입니다. * 주의 *이 포스팅에서 기준이 되는 정보는 메모리 사용량입니다..NET에서는 정상적인 메모리 해제 코드를 사용했어도 여러 가지 요인에 의해 해제가 지연되는 경우가 있습니다.그러므로 메모리 사용량은 추세로 보는 것이 좋습니다.아니면 프로그램이 올라오고 별다른 작업이 없어 메모리에 쌓인 내용이 없는 시점에 체크하는 방법이 있습니다. 1. 'DbCont..
이번 포스팅은 간단하게 스케치를 해보고 이를 통해 모델링을 해보는 포스팅입니다. 이전 포스팅은 실수로 '기본 모델링 방향'을 'Z up'로 설정하여 진행했습니다.이번 포스팅부터 정상적으로 'Z up'로 설정하였습니다. '(주)이십일세기소프트'에서 제공하는 퓨전 360(Fusion 360) 교육을 따라하는 목적의 포스팅입니다.* 버전 : Fusion 2.0.18961 x86_64, 한글 기준 * 연관글 영역 0. 목표 참고 : (주)이십일세기소프트 블로그 - [오토데스크] Fusion360 디테일을 위한 스케치&모델링을 완성해봅시다. 1. 기준 원 만들기 기준이 될 원을 그려 봅시다. 1) 작성 > 스케치 작성을 선택합니다. 2) 원통 안의 바닥 면을 선택합니다. 3) 중앙에 4mm의 원을 그려줍니다...
이번 포스팅은 간단하게 스케치를 해보고 이를 통해 모델링을 해보는 포스팅입니다. '(주)이십일세기소프트'에서 제공하는 퓨전 360(Fusion 360) 교육을 따라 하는 목적의 포스팅입니다.* 버전 : Fusion 2.0.18961 x86_64, 한글 기준 * 연관글 영역 0. 목표 참고 : (주)이십일세기소프트 블로그 - [오토데스크] Fusion360 본격 기초 스케치&모델링을 직접해봅시다! 저는 원래 '기본 모델링 방향'을 'Y up'로 설정하는데 이 포스팅은 실수로 'Z up'로 설정하였습니다.참고하여 방향 잡으시길 바랍니다. 1. 스케치 작성 준비 1) '스케치 작성'을 선택합니다. 2) 바닥 면을 선택합니다.화면을 어떻게 보고 있느냐에 따라 캡처 화면과 다를 수 있습니다.자신이 보기 편한..
싱글톤(Singleton)이란 개체를 처음 사용하는 타이밍에 생성하고 이후로 생성된 개체를 재활용하는 패턴을 말합니다.여기서 중요한 건 ' 처음 사용하는 타이밍에 초기화'입니다. 대부분의 언어가 '싱글톤'하면 구현 원리는 비슷합니다.1) 비어있는 정적 인스턴스를 선언해 두고2) 사용하는 타이밍에 인스턴스를 생성하고 나서3) 다음 사용부터는 생성된 인스턴스를 리턴합니다. 이 포스팅은 이 싱글톤 구현을 C#에 맞게 구현한 포스팅입니다. 1. 일반적인 구현 일반적인 싱글톤 구현을 C#으로 구현하면 아래와 같습니다.(소스 코드 : dang-gun/DotNetSamples/SingletonTest/Singletons/Gamma95.cs )/// /// 《디자인 패턴》[Gamma95]에서 제시된 싱글톤을 C#에 ..