전편들의 스나이퍼 포지션에 있는 대원입니다. 교전거리가 짧아지고 적과 턴을 공유하기 때문에 전편들의 스나처럼 고정포대 역할을 하는건 아니고, 한턴에 여러방 강하게 때려박아서 정리하는 식으로 운용합니다 ㅋ
퍼즐이라고 부르기 민방한 버튼 퍼즐을 풀명 또다른 하수구가 나옵니다. 여기저기 시체들이 엄청 많네요;;; 여기서 무슨 의식을 치루는 모양입니다.
다른 포스팅에서 타이머의 정밀도 문제로 FPS(Frames Per Second)를 구하면 정확하지 않다고 이야기를 했었습니다. (참고 : [.NET] 게임 루프(Game Loop)를 구현할 때는 'Environment.TickCount'를 사용하면 안 된다. ) 스톱워치(Stopwatch)를 이용한 정밀 타이머를 만들어 보고, 이것을 이용하여 둘의 차이가 얼마나 나는지 알아봅시다. 1. 타이머 구현 스톱워치 타이머를 구현하려면 1) 무한 루프를 돌리고 2) 우리가 원하는 간격에 이벤트를 보내는 3) 비동기 쓰래드를 만들어야 합니다. 구현은 아래와 같이 합니다. public async Task Start() { bool bLoop = true; long nLastTime = 0; Stopwatch sw =..
서투른 밴드의 음악을 들으러 오는 손님을 공략한다고 합니다. 어차피 주방은 아무 상관 없겠죠 ㅜㅡ
같은 편끼리 고기와 빵때문에 모의전을 하겠다고 합니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그것도 전쟁중인 지역에서????