모바일광고는 사용자 접근성측면에서도 개발자와 사용자가 윈윈할수 있는 전략중에 하나입니다.
그렇다고 일반적인 소프트웨어가 이런한 것들이 떨어진다는 의미는 아닙니다 ㅎㅎㅎ
저가형 소프트웨어의 문제가 검증이쉽지 않다는 것입니다.
돈을 주고받은 어플이 내가 원하는 어플이 아니였거나 원하는 품질에 못미친다면 짜증이 납니다.
그 다음은 이러한 어플에 불신을 같게되고 결과적으로 어플를 구매하지 않게 되어 시장이 작아지는 문제가 있죠.
그래서 지금까지 흔이 써온 방식이
어떤 프로그램인지 써보라고 주는 방식, 보통 날짜제한이나 진입시 대기시간을 준다던가 기능 사용시 특정 워터마크가 찍힌다던지 하는 방식 - 트라이얼(평가판)
기능이나 날짜를 제한 하는 방식 - 쉐어웨어
일부기능만 체험할수 있게 하는 방식 - 데모
이 세가지를 구분하는건 크게 의미가 없습니다 ㅡ.-;
여튼 기능을 제한하여 사용자가 써볼수 있게 한다는 의미입니다.
문제는 이런 제한들이 사용자가 충분이 맛보기에 부족하다면 구매로 이어지지 않는다는 점입니다.
정작 중요한 기능을 써볼수 없는 경우도 있기 때문이거나 이러한 제한들로 인해 재대로 활용하지 못하는 경우도 많기 때문입니다.
거기다 이런 제한 자체를 부담스럽게 느껴 설치조차 해보지 않는 사용자도 많다는 것이죠.
광고버전은 이런 사용자의 부담감을 줄여주면서도 판매자의 수익을 일정부부 보장해 줍니다.
"충분이 써보고 마음에 들면 광고제거버전인 유료버전을 써라"
라는 개념이기 때문에 그렇습니다.
이것은 판매자에게 좋은데 일단 공짜라는 생각이 들기 때문에 사용자들이 많이 사용하게 됩니다.
시장자체가 커진다는 의미가 되죠.
당연이 많은 사용자가 검증하게 되므로 수익적으로도 좋습니다.
단순계산을 하자면 사용자가 광고도 몇번 보고 하다가 유료전환을 한다면 광고료 + 유료전환료 이기 때문에 프로그램자체가의 단가가 높아지는 장점도 있습니다 ^^;;
하지만 다운로드 숫자에 비해 수익은 적다는거 ㅡ.-;;
고가형 소프트웨어든 저가형 소프트웨어든 클릭률은 비슷합니다.
클릭률이 비슷하다는 것은 수익이 비슷하다는 의미도 되죠.
이것은 10000원짜리 소프트웨어가 광고로 손익분기점을 넘기는것 보다 저가형 소프트웨어로 손익분기점을 넘기기 쉽다는 의미도 됩니다.
거기다 오래된 프로그램일수록(마지막 업데이트가 오래된 경우도 포함) 사람들이 꺼려하는데 광고버전은 무료이기 때문에 이런 반감이 덜한 편입니다.
보통 게임(소프트웨어 대표로 게임을 ㅎ)의 경우 수익주기가 있는데 초반에 잘팔리다가 점점을 찍고 바로 급하강 합니다.
일반적으로 게임이 출시된지 얼마 안됬을때 수익이 좋죠.
광고는 플래이 하는 동안은 꾸준이 수익이 발생하므로 수익이 발생합니다.
꼭그런건 아닙니다.
프로그램의 성격에 따라 결정해야 합니다.
자주 화면이 노출되는 프로그램에 비해 그렇지 않은 프로그램은 광고수익이 낮으므로 쉐어웨어 방식이을 병행하는것이 좋죠.
결국 프로그램 성격에 맞는 수익모델이 중요하죠 ㅎㅎㅎㅎ