하지만 이 게임에서 기름은 그냥 활용하기에는 좋지 않은 자원입니다;;; 자원과 시간을 투입해서 더 큰 수익을 노리는 자원에 가깝죠.
유니티UI에서 UI를 만들고 인스팩터(Inspector)을 확인해보면 랙트 트랜스폼(Rect Transform)이 추가된 것을 알 수 있습니다. 랙트 트랜스폼에는 앵커 프리셋(Anchor Presets)이라는 것이 있습니다. (참고 : 유니티 매뉴얼 - 기본적인 레이아웃 ) UI가 유동적으로 배치되야 할 때(여러 해상도에 대응한다든가 하는 상황) 어떻게 배치돼야 하는지를 설정하는 값입니다. 이 포스팅에서는 앵커 프리셋을 어떻게 다루고 사용하는지 알아보겠습니다. 1. 앵커를 찾아라! UI 패널(GameObject > UI > Panel)을 하나 생성합니다. 생성된 패널의 인스팩터를 확인하면 랙트 트랜스폼이 있습니다. 랙트 트랜스폼의 첫줄 왼쪽에 상자가 있습니다. 이것이 앵커 프리셋입니다. 씬(Scene)화..
아나운서가 이 상황을 해결하고자 다른 게임을 불러 왔습니다!! 무려 마인크래프트와 포탈 입니다 ㅎㅎㅎㅎ
이 부분은 "던전 앤 드래곤 - 섀도 오버 미스타라"의 오바주인듯 합니다. 옛날 생각 나게 하는 부분이죠 ㅎㅎㅎ
크립을 이용해서 스택킹하고 있는 모습입니다. 도타2는 아이템에 액티브 기능이 붙어 있는 경우가 많습니다. 이런 아이템을 어떻게 활용하느냐에 따라 생각지도 못한 조합이 되는 경우가 있죠. 스택킹의 경우 보통은 서포터가 시간을 내서 따로 해야 하는 작업입니다. 하지만 지배자의 투구를 사용해서 우리 편이 된 크립을 이용한다면 동선 낭비를 많이 줄일 수 있죠 ㅎㅎㅎ
배를 나포하면 부수거나 거점으로 보낼 수 있습니다. 부수면 자원이 조금 들어오고 거점으로 보내면 항구퀘스트를 할 수 있게 됩니다.
그래도 단말기가 작동하고 도망친 사람들은 기사를 쓰고 보고 있나보네요. 하지만 아직 주인공 안죽었습니다 ㅋ