리지드바디는 물리에 관련된 동작을 하도록 만드는 객체 중 하나입니다. 보통 중력 관련한 작업을 할 때 추가하게 되죠. 1. 속성 추가 Add Component > Physics > Rigidbody 를 통해 추가할 수 있습니다. 2. 하위 속성들 참고 : Unity Documentaion - 리지드바디 Mass 질량. Drag 저항력. 높을 수록 속도가 빨리 줄어 듭니다. Angular Drag 회전 저항력. 회전할때 빨리 멈춥니다. Use Gravity 중력을 적용할지 여부 Is Kinematic 물리효과를 적용하지 않을지 여부입니다. 체크되있으면 물리효과가 적용되지 않습니다. Interpolate 렌더링 프레임을 부드럽게 보기게 하기위한 보간기능입니다. Interpolate : 이전 프레임의 위치기반..
클래스 라이브러리에서 리소스 사용하는 게 뭐 힘들다고 이런 포스팅까지 하느냐? 하시는 분이 있을 듯 합니다. 맞습니다. 쉬워요. 문제는 임의로 만든 리소스 파일을 사용할 때 발생합니다. 1. 정상적인 경우 정상적인 경우 그냥 리소스 파일을 생성하고 사용하시면 됩니다. 다른 프로젝트에서 참조하려면 액세스 한정자만 'public'로 바꿔주면 됩니다. 멀티랭귀지를 사용할 때도 똑같이 액세스 한정자만 public으로 바꾸시면 됩니다. (참고 : [.Net] 다국어(멀티랭귀지, Multilanguage) 구현) 2. 정상적이지 않은 경우 그런데 비주얼 스튜디오 버그인지 '액세스 한정자' 메뉴가 활성화되지 않는 경우가 있습니다. 저 같은 경우 다른 프로젝트에서 만든 리소스를 옮겼더니 이런 현상이 있었습니다. 이런 ..
클래스 라이브러리(Class Library)에서 웹컨트롤을 사용하려면 'System.Web' 을 참조 하면 됩니다. 그런데 아작스 컨트롤을 사용하려고 하니 'System.Web'를 참조 해도 에러가 나는 군요. 검색을 해보니 아작스(ajax)컨트롤을 사용할 경우 추가로 'System.Web.Extensions' 를 참조해야 된다고 합니다. (참고 : Answers - ScriptManager ) 그러면 'System.Web.Extensions'를 참조 하고 다시 해봅시다. '.Net'에 있습니다. 에러가 사라 젔군요 ㅎㅎ
이제 팀 프로젝트를 만들어야 합니다. 컬랙션을 만들고 나서 '팀 프로젝트'라고 해서 꼭 한 팀당 한 팀 프로젝트일 필요는 없습니다. 상황에 맞게 프로젝트를 나누는 것이 맞습니다. 1.팀 프로젝트 컬랙션에 연결 비주얼 스튜디오에서 팀 > Team Foundation Server에 연결... 을 선택한후 아까만든 '팀 프로젝트 컨렉션'을 선택하고 '연결'을 누릅니다. 2.팀 프로젝트 생성 새로 만들기 > 팀 프로젝트 를 눌러 팀 프로젝트를 생성 합니다. 이름과 설명을 넣고 다음. 이 포스팅은 스크럼 2.0을 사용합니다. 쉐어포인트가 사용가능하다면 쉐어포인트 사이트 만들기를 선택 하신 후 구성을 눌러 사이트이름을 지정해 줍니다. 제 경우는 쉐어포인트가 동작하지 않아서 '지금은 SharePoint 사이트 구성 ..
제품 백로그를 작성하려면 스크럼을 생성해야 하는데 그전에 '팀 프로젝트 컬랙션'을 생성해야 합니다. 만약 이전에 사용하던 '팀 프로젝트 컬랙션'에 팀 프로젝트를 시작할 예정이라면 이 단계는 필요 없습니다. 팀 프로젝트 컬랙션 생성 '팀파운데이션 관리 콘솔'을 열어 '응용 프로그램 계층'의 '팀 프로젝트 컬랙션'을 선택합니다. '컬랙션 만들기'를 눌러 새로운 컬랙션을 만들어 봅시다. 이름은 'Social_GBB'로 만듭니다. 다른 설정은 하지 않고 그냥 다음다음 눌러 넘어 갑니다. 전 쉐어포인트 경고가 났는데.....사용하는데 지장 없으니 일단 넘어 가겠습니다;; 정상적으로 생성이 되었습니다. 마무리 '팀 프로젝트 컬렉션'은 '팀 파운데이션 관리 콘솔'로만 생성되는 것 같습니다. 다른 방법이 있나 해서 검..
프로젝트가 시작되기 전 가장 먼저 하는 일은 요구사항 분석입니다. 고객과의 미팅을 통해 요구사항을 듣고 그것을 문서화하여 프로젝트의 틀을 잡는 일입니다. 이렇게 만들어진 틀을 미팅을 반복하여 요구한 기능을 확정하고 그것을 통해 견적과 기간을 구하고 그렇게 만들어진 견적으로 또 미팅하고..... 양쪽의 합의점이 나올 때까지 미팅한 후 맨 마지막에 나오는 것이 제품 백로그(Product Backlog) 입니다. 여기서는 스토리보드와 기능 관계도, 소프트웨어 요구 분석서(SRS, Software Requirements Specification)만 가지고 제품 백로그를 작성할 예정입니다. (여기서 작성에 관해서 설명하기 시작하면 한도 끝도 없으므로 제가 정해놓은 틀대로 진행하겠습니다.^^;;) 1.고객 출현!!..
이제는 "다음엔 뭔 파일이 필요한겨?" 라는 지경에 왔습니다. 요번에 찾을 파일은 'le_byteshift.h'입니다. `all'를 위해 할 일이 없습니다 HOSTCC arch/x86/tools/relocs arch/x86/tools/relocs.c:13:32: fatal error: tools/le_byteshift.h: 그런 파일이나 디렉터리가 없습니다 compilation terminated. 다행이 해더파일은 검색하면 바로바로 나오네요. ㅎㅎㅎ 참고 : kerneldox.com - le_byteshift.h 근데 문제가 이걸 어디다 넣으라는 거지-_-;; 검색을 해봐도 파일디랙토리에 없는 위치가 나옵니다.... 몇번 삽질하다가 그냥 폴더를 생성했더니 되네요 ㅡ.-;;; /usr/src/linux-..
몇 년 전부터 써야지 써야지 하면서도 까먹고 사골국물처럼 묵혀 두었던 이야기입니다. (까먹고 있다가 얼마전에 다른 블로거분과 이야기하다 생각나서 간단하게 적어 둡니다.) 닷넷 프로그램은 다른 운영체제에서 사용할 수 없다고 알려져 있습니다. 그 이유는 닷넷 프로그램은 닷넷 프레임워크(.Net framework)위에서 돌아가는 프로그램인데 MS가 다른 운영체제용 닷넷프레임워크를 만들지 않았기 때문입니다. 하지만 꽤 오래전부터 다른 운영체제에서 사용할수 있는 닷넷 프레임워크를 만드는 프로젝트인 '모노 프로젝트'라는 것이 있습니다. 모노 프로젝트 모노 프로젝트는 윈도우가 아닌 운영체제에서 닷넷을 사용하기 위한 프로젝트입니다. (참고 : 위키백과 - 모노 (소프트웨어),모노 프로젝트 홈페이지) 지원 범위 2013..
이클립스에서 가장 부러웠던 기능이 바로 '플러그인 관리' 기능입니다. 비주얼 스튜디오에서 플러그인은 별도의 프로그램으로 취급되어 설치되고 관리됩니다. 그러다 보니 다운로드에서부터 설치까지 스탭도 많아지고 업데이트 관리도 엉망이죠-_-; 그나마 '.vsix'라는 것이 생기면서 플러그인이 지원하는 비주얼 스튜디오 버전이라도 나오니 망정이지 예전에는 받은 플러그인이 내가 쓰는 비주얼 스튜디오에 적용 가능하지도 따로 알아보고 설치해야 했습니다-_-;;; (참고 : [.Net] ".vsix" 파일 설치하기) 그런데 비주얼 스튜디오에서도 비슷한 기능을 하는 '누겟'이라는 플러그인이 있습니다 ㅎㅎㅎ 1.누겟(Nuget) 설치 누겟의 배포는 코드플랙스와 msdn 두곳에서 하고 있습니다. 1-1.코드 플랙스(Code P..
아두이노로 데이터를 보내면 'Serial.read()'로 데이터를 읽습니다. 그런데 문자열을 'Serial.read()'로 읽으면 한번에 한글자만 읽어집니다. 1. 문자열 보내기 테스트용 일단 LED 3개를 달아봅시다, 아웃풋 핀은 3,5,6를 사용합니다. (이왕이면 빨간색, 녹색, 파란색으로 세팅합시다.) 1-1. 보드 구성 그냥 LED 3개가 달려있습니다. 1-2. 펌웨어 작성 LED를 데이터를 통해 끄고 켜고를 할것이기 때문에 'switch'문을 사용해야 합니다. #define LED_R 6 #define LED_G 5 #define LED_B 3 String sCommand = ""; void setup() { Serial.begin(9600); pinMode(LED_R, OUTPUT); pinM..